Le 6 décembre dernier avait lieu à la Bibliothèque de Drummondville l’événement « Le numérique qu’ossa donne? », faisant suite à l’événement du 11 octobre à Bécancour, organisés par la Direction de la Mauricie, de l’Estrie et du Centre-du-Québec du ministère de la Culture et des Communications du Québec, en collaboration avec Culture Centre-du-Québec et Québec numérique. Cette demi-journée de conférences nous a permis de dégager divers apprentissages face au numérique.

Le numérique au-delà des écrans? Oui, c’est possible!

Lorsqu’on pense expérience numérique, on a tendance à associer cette dernière à des appareils à écrans : ordinateur, portable, téléphone intelligent. Or, Jonathan Belisle de Studio Hello, avec sa conférence d’ouverture sur les expériences immersives et narratives, a su présenter les multiples possibilités d’applications du numérique en-dehors des écrans et des appareils à l’aide d’exemples de projets concrets réalisés.

Notons, à cet effet, la « machine à bienveillance », dont le paysage immersif sonore était modulé et créé par les mouvements de la foule. Grâce à des capteurs qui recueillaient des données, les effets sonores et visuels étaient créés par les déplacements de la foule en temps réel.

Valoriser le patrimoine par le jeu : une question d’expérience utilisateur

Dans un style narratif accrocheur, Geneviève Provencher-St-Cyr de Maelstrom créatif, a démontré comment l’expérience utilisateur a su guider un projet de mise en valeur auprès des jeunes d’un patrimoine historique voué à l’oubli.

L’activité de médiation culturelle « Menace sur la colonie » est une mission Minecraft qui a été développée pour les jeunes de 10 à 17 ans (événement tenu à Lévis en septembre 2017). Avec l’utilisation de Minecraft, une soixantaine de jeunes ont su collaborer pour une journée de jeu vidéo à reconstruire le Fort numéro-3 de Lévis à partir du plan d’origine afin de repousser la menace américaine en 1865.

L’originalité d’une telle application du numérique est l’utilisation d’un jeu immensément créatif et populaire pour redécouvrir le patrimoine historique. L’utilisateur est placé au coeur de l’expérience : le jeu invite ainsi à la création, à la collaboration, à l’apprentissage et au plaisir. Le projet a même dépassé son objectif : il est dorénavant utilisé en classe pour illustrer et accompagner les cours d’histoire!

L’atelier « Remix ta culture » : cocréer avec des partenaires inattendus!

Bérangère Furbacco et Jérôme Frédéric Bouchard (LLIO) ont animé l’atelier de cocréation « Remix ta culture » permettant de réinventer une expérience culturelle enrichie par la technologie. Il s’agit d’un jeu d’innovation codéveloppé par le Living Lab en innovation ouverte et Cpour.ca, où l’on pige des cartes : personnage, action, lieu culturel… pour construire de façon cocréative un récit, une histoire, qui invite les participants à placer l’expérience avant la technologie et à cocréer de nouvelles expériences pour les usagers.

Ce jeu permet de se familiariser avec les nouvelles technologies de façon ludique et de travailler avec des gens d’horizons différents. Chacun ajoute un morceau au portrait qui se dessine progressivement, et fait naître des idées originales; les idées progressent pendant tout l’échange. Au terme de l’activité, les participants doivent raconter une histoire (celle du personnage qu’ils ont pigé) pour partager l’expérience vécue. Les participants, tout en s’amusant, ont su expérimenter l’ouverture, le partage et la collaboration!

De la recherche : pour maîtriser le vocabulaire, connaître les enjeux et mesurer les impacts

Thierry Gateau était sur place dans le but de partager le projet de recherche (2017-2020) soutenu par le Fonds de recherche du Québec – Société et Culture (FRQSC) auquel il participe et qui vise à comprendre les bouleversement occasionnés par le numérique dans les chaînes de valeur de l’écosystème culturel québécois pour les secteurs des arts vivants, de la musique et des arts visuels.

L’étude est en cours et va bientôt amorcer la phase d’études de cas dès l’été 2019. D’une part, cette étude va aider à placer le numérique dans l’écosystème en place et, d’autre part, à distinguer le numérique en tant qu’outil ou discipline artistique. Rappelons que l’étude en est encore à ses débuts et qu’il sera fort intéressant de surveiller ses résultats. Restons à l’affût!

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Finalement, pour répondre à la question : le numérique qu’ossa donne? Les réponses ne sont pas exhaustives, mais voici ce qui est bon de retenir :

  • le numérique nécessite la remise en question des méthodes de travail, de création et de penser;
  • il implique l’ouverture, la collaboration et le partage;
  • il invite à être à l’écoute de l’environnement et à s’adapter aux changements;
  • il nécessite de placer l’usager au coeur des expériences.

Billet rédigé avec la collaboration de : Samiha Hazgui